Продвинутые техники в DMC3
| |
ubik | Дата: Суббота, 29.Марта.08, 17:51 | Сообщение # 1 |
Уже лучше
114
20±
Статус: Отсутствует Группа: Геймер ICQ: 435275789 Пол:
| Итак у меня появилась некоторая информация касаемо продвинутых техник DMC3, и которой я собираюсь поделится с читателями этого форума ( если желающие читать эту объемную флудотень найдутся…). Продвинутых техник, оказалось немного более, чем я предполагал ( и наверняка их еще больше, и по этому я не собираюсь останавливаться на достигнутом), и большинство из них игроки уже успели интуитивно обнаружить и использовать. Эта писанина базируется на факе Alfred "Gen2000/Gen2K" Lynaum’а, за что я выражаю ему огромную благодарность (в прочем сомневаюсь, что до него она дойдет…). То, что вы прочитаете ниже, это не банальный перевод. Это выборка из текста, проверенная, редактированная мною, и снабженная моими же комментариями. Ссылка на оригинал - http://www.gamefaqs.com/computer/doswin/file/931852/41384 Со вступлением покончено, теперь основная часть. 1) Неуязвимость на уклонении. Это не совсем техника, а особенность игрового движка. Однако необходимо обратить на нее внимание здесь, ибо большинство последующих техник прямо или косвенно опираются на этот феномен. Суть в том, что большинство маневров уклонения в этой игре обладает “кадрами неуязвимости” в момент которых герой совершенно не восприимчив к внешним вредоносным воздействиям. Если “хитбокс”( зона поражения) удара врага задевает модель персонажа в момент этих кадров, то удар просто не засчитывается, и проходит сквозь героя. Подобными кадрами обладают: - начальная стадия обыкновенного прыжка, откат в сторону, рывки и воздушная звезда в стиле Данте Трюкач ( это приемы на которых их наличие доподлинно подтверждено полевыми испытаниями). 2) Чистая воздушная защита ( Защитник) – смысл выполнения этой техники состоит в том, чтобы подставлять блок под удары противника в тот момент времени, когда персонаж находится в фазе кадров неуязвимости обыкновенного прыжка. Поскольку нанести повреждения врагу в подобный момент времени невозможно по правилам игры, то это автоматически приведет к чистому парированию удара врага. Эта техника черезвычайно полезна полезна против противников у которых хитбокс имеет вертикальную направленность. Простой игровой пример – Hell Vanguard жаждет вырваться из-под ног героя, и пырнуть его косой. Достаточно сделать простой прыжок на месте, в момент его появления, и нажать на кнопку защиты. Результатом будет чистое парирование. 3) Чистая защита при откате. ( Защитник) Смысл техники аналогичен предидущей технике, однако здесь мы используем кадры неуязвимости откатов. Не так удобно, как чистая воздушная защита (у врагов будут наблюдаться хронически проблемы с попаданием) , но шансов схлопотать удар от противника значительно меньше, ибо у откатов больше кадров неуязвимости. Применяется эта техника против врагов с горизонтальным хитбоксом. И ударам по площади. 4) Джамп кенсел… Отменая прыжком…. Описывать эту технику я буду только в случае если это кому-нибудь нужно! Сейчас же я сэкономлю вам время и себе нервы и не буду заострять внимание на этом аспекте. 5) Отмена сменой оружия. Позволяет отменять задержку между выстрелами оружия посредством смены видов оружия. Выглядит это так,- открываем стрельбу из огнестрельных образцов ( пример дробовик и пистолеты), непрерывно меняя оружие. Происходит выстрел из дробовика, далее идет фаза задержки ( выглядит как перезарядка) которая съедается сменой оружия на пистолеты, пара выстрелов из пистолетов, затем снова заряд дроби и т.д. Подобным образом скорострельность стрельбы тяжелых образцов оружия можно поднять практически в 2-3 раза. Техника представляет собой интерес, если есть необходимость нанесения большего количества урона посредством огнестрельного оружия. Ее использование отрицательно скажется на рейтинге стильности прохождения миссии, ибо повторение одинаковых приемов не есть хорошее. 6) Отмена блоком. ( Защитник) Отмена задержки между выстрелами оружия через команду блока. Выглядит это так : выстрел – блок – выстрел – блок – выстрел и т.д. При использовании самых тяжелых видов вооружения эта техника позволяет нанести значительно больше повреждений чем предидущая. Да и иметь неплохой стрелковый потенциал в Защитнике не помешает… Итак это первая, но надеюсь не последняя часть моих публикаций касательно продвинутых техник ДМЦ3.
-о дааа ваши злейшие враги не боссы, а ваши же кривые руки растущие из жопы. © Из диалогов.
|
|
| |
ubik | Дата: Воскресенье, 30.Марта.08, 20:49 | Сообщение # 2 |
Уже лучше
114
20±
Статус: Отсутствует Группа: Геймер ICQ: 435275789 Пол:
| Хм, забыл дописать одну простую технику уклонения. Вобще-то положа руку на сердце, любой продвинутыйй игрок с нею отлично знаком, я лишь обосную ее с позиции игровой механники. 7) Чистая воздушная неуязвимость. (Трюкач) Смысл техники в том, чтобы воспользоваться приемом Воздушная Звезда, находясь в кадрах неуязвимости обычного прыжка ( т.е. на высоте 2 см от земли). Это даст нам Кадры неуязвимости прыжка + кадры неуязвимости Воздушной Звезды = много кадров неуязвимости, что позволит герою избежать сельезных неприятностей, будет такие назревают.
-о дааа ваши злейшие враги не боссы, а ваши же кривые руки растущие из жопы. © Из диалогов.
|
|
| |
Антон-VERGIL | Дата: Понедельник, 31.Марта.08, 16:20 | Сообщение # 3 |
| Продвинутые техники ДМК 3 (видео)
|
|
| | |
ubik | Дата: Четверг, 03.Апреля.08, 19:31 | Сообщение # 5 |
Уже лучше
114
20±
Статус: Отсутствует Группа: Геймер ICQ: 435275789 Пол:
| 8) Продвинутая зарядка оружия. Этот фокус тоже прекрасно всем известен, однако это не умаляет его значения как продвинутой техники. Суть в том, что зарядка оружия производится в момент выполнения других приемов и комб. Простой пример, - находясь в стиле Gunslinger мы выполняя комбо оружием ближнего боя, зажимаем кнопку стрельбы, инициируя их зарядку. Несмотря на то что эта техника считается B&B для стиля стрелок, я отношусь к ее использованию с изрядной долей скепсиса. Дело в том что это не даст весомых преимущест во время ведения боя, за исключением если используется оружие Артемида. Для максимально эффективного использования Артемиды эта техника необходима. Небольшее обновление пункта 5) моего первого поста - все там написанное справедливо и для оружия ближнего боя. Также задежку между ударами/выстрелами в воздухе можно отменять двойным прыжком.Добавлено (03.Апрель.08, 19:31) --------------------------------------------- 8+) Девил триггер бафферинг - частный случай механники Продвинутой зарядки оружия. Смысл в том, что переход в демоническую форму сопровождается выходом эненергетической сферы, наносящий повреждения, урон и радиус которых зависит от количества "вкачанных" в нее шаров (зажимаем кнопку перехода в ДТ пока орбы не начнут краснеть, максимальная вкачка = общее количество шаров - 3 шара ). На максимальном уровне зарядки этот прием наносит повреждения сравнимые с использованием вещи Holy water ( Если не больше ). Имеет смысл инициировать этот прием во время выполнения других комбо, благо ничего сложного в этом нет. Посредством применения этой техники можно творить форменные безобразия.
-о дааа ваши злейшие враги не боссы, а ваши же кривые руки растущие из жопы. © Из диалогов.
Сообщение отредактировал ubik - Вторник, 01.Апреля.08, 14:26 |
|
| |
ubik | Дата: Пятница, 18.Апреля.08, 22:26 | Сообщение # 6 |
Уже лучше
114
20±
Статус: Отсутствует Группа: Геймер ICQ: 435275789 Пол:
| Нет, количество энергии получаемой через дразнилку зависит от количества окружающих героя врагов, и расстояния на котором они находятся. Просто это оптимальный сетап под эту технику по соотношению цена полезность. И демоническая энергия увеличится и финалный рейтинг SP здорово возрастет. Добавлено (18.Апрель.08, 22:26) --------------------------------------------- Пришел некромант и воскресил тему... Ввиду последних событий придется внести побольше ясности в техники защитника. Здесь английский язык перевод скоро будет, а проверка.... насколько рук хватит.. ---------------------------------- C) Advance Royal Guard strategies ---------------------------------- There is no denying that RG is an extremely complex style, and such it requires a section of its own. RG can be summarized in three words: Timings, Timings, Timings. 1) G-cancelling A form of cancelling only accessible with RG, that allows a large portion of Dante's arsenal to be cancelled on command by a simple guard. The extent of G-cancelling still hasn't been tapped, but it is known that it makes some universal moves in the game practically unstoppable. An example of this is G-cancelling with Spiral. By G-cancelling a Spiral shot, the player can effectively eliminate any form of lag associate with the recoil of the fire. Then by double cancelling, the guard animation can be cancelled into the fire animation, resulting in an over all 3 fold increase in fire rate. This is merely the tip of the iceberg as far as how integral G-cancelling can be to Dante's arsenal. 2) Just Framing/Just Parry/Just Release If you can't Just input with RG, then you cannot play with the style on a high level. Period. An input with RG that requires Just input, yields a great advantage for the player. A Just Parry affords perfect invincibility, style/DT/Rage increase as well as loads of frame advantage. A Just Release increases the maximum potency of a Release, as well as utilizing an invincible dash through the enemy at lightning speed. They Just moves are the b&b techniques of RG, and no decent RG player will be found without them. 3) "Just Counters" A technique more difficult than the Just framing with RG, this combined counter hits with RG. I myself am not fully familiar with this, but players have utilized this technique into some form of advantage. The most commonly used form of "Just Counter" has risen from doing an AR against Vergil (DTed) during one of his attacks. The AR will stop Vergil in his tracks, and will put him at massive frame disadvantage. A J.Counter always occurs against the A&R brothers when the player J.Parries during the PI state. 4) Aerial Royal Guard Using the basic and advance RG techniques in the air, taking the style to a new level. The biggest advantage of ARG is that the Just timings are much more lenient, allowing even newcomers to become accustomed to the style with little effort. This is especially the case with AJP, where the timings for the Just frame is so lax that many players get spoiled by itand over use the technique. Air Just Releases are used for taller enemies with specific high weakspots. 5) "Ultimate Guard" Another unfamiliar technique that has been used skillfully in the past. It is the command buffering of a JP into an Ultimate and right back into a JP. It allows more safety against more projectiles in the air, ones that would be near impossible to JP all at once. I have seen this technique being used on Phantom Swords effectively as well. As far as I can tell, this is really the only time where the move Ultimate has been used "skillfully". 6) Levels of Just Frame (Gold and Silver) Both Release and Parry have three levels: Stardard, Silver and Gold. The differences between standard and gold/silver is strikingly obvious, already detailed in the RG section and then again in the Just frame section. The differences between gold and silver are a bit harder to discern, but when carefully scrutinized the difference is great. In general terms, a gold input requires more precise timings than a silver input, but a gold input will reward with more style/DT/rage/damage. Here is a basic outline of gold v.s. silver: Just Parry Silver: Moderate Style/DT/Rage increase. Standard Just timing required. Gold: Large style/DT/Rage increase, with a bigger and brighter Parry flash. Precise Just timing required. Just Release Silver: Moderate Style/DT increase, moderate dash length, 1.5x damage of a Release. Standard Just timing required. Gold: Large Style/DT increase, very far dash length, 3x damage of a Release. Precise Just timing required.
-о дааа ваши злейшие враги не боссы, а ваши же кривые руки растущие из жопы. © Из диалогов.
|
|
| |
ubik | Дата: Суббота, 24.Мая.08, 14:30 | Сообщение # 7 |
Уже лучше
114
20±
Статус: Отсутствует Группа: Геймер ICQ: 435275789 Пол:
| Некромант вернулся: Парочка дурацких продвинутых тактик которые я напишу сюда для галочки. 1) Темпест лок - техника полезная для прохождения 19 уровня игры. Смысл в том что мы собираем вражин в компактную кучу и начинаем жолглировать ими через темпест ( обычный - без продолжения ). Выглядит это так, - темпест, темпест, темпест, темпест - дразнилка - темпест, темпест, темпест, темпест - дразнилка - повторяем до тех пор пока враги не двинут кони. Полезно нанести последний удар через ДТбруст в прыжке ( тогда цели не разлетятся в разные стороны и орбы будет собрать намного проще). Эта убер комбинация позволяет держать рейтинг на стабильн овысоком уровне и дает максимальный шанс пройти комнату с песочными часами быз потерь. 2) Реал импакт - техника из разряда - "мы все ее знаем и пользуемся? но пришел какой-то идиот и назвал ее умным словом" Суть в том чтобы вынести кучу противников одним ударом, тем самым подняв рейтинг до невообразимых высот, и избежать необхоодимости выколачивать душу из врагов успевших перейти в ДТ режим. Для этого используется ДТ бруст и заряженный Вулкан Беовульфа ( простые примеры ), и посредством этого нехитрого действия можно получить SSS рейтинг практически с 0. Надобы както переести ту английсую хренотень, которую имел неостаржность вывалить на читателей...
-о дааа ваши злейшие враги не боссы, а ваши же кривые руки растущие из жопы. © Из диалогов.
Сообщение отредактировал ubik - Суббота, 24.Мая.08, 14:37 |
|
| | | | |
ubik | Дата: Суббота, 07.Июня.08, 22:09 | Сообщение # 11 |
Уже лучше
114
20±
Статус: Отсутствует Группа: Геймер ICQ: 435275789 Пол:
| Очень хорошо. Приятный сюрприз. Наша коллекция пополняется. Хотя уже слишком поздно. Великолепная игра уже отжила свое, и не известно сможет ли ее продолжение дотянуть планку. Впрочем это мой обычный стариковский вайн. А у меня нету времени чтобы сесть и нормально написать про роял гуард... Чертова дема ДМЦ4...
-о дааа ваши злейшие враги не боссы, а ваши же кривые руки растущие из жопы. © Из диалогов.
Сообщение отредактировал ubik - Суббота, 07.Июня.08, 22:10 |
|
| |
Антон-VERGIL | Дата: Среда, 11.Июня.08, 05:04 | Сообщение # 12 |
| Quote (ubik) Очень хорошо. Приятный сюрприз. Наша коллекция пополняется. Хотя уже слишком поздно. Великолепная игра уже отжила свое, и не известно сможет ли ее продолжение дотянуть планку. Впрочем это мой обычный стариковский вайн.А у меня нету времени чтобы сесть и нормально написать про роял гуард... Чертова дема ДМЦ4... Жека вот прикольно, посуди сам - я видел видухи выложенные Серёгой (там где типы убивают боссов, кроме последнего, буквально за 1 минуту), а ты думаешь такое реально в ДМК 3??? Я считаю что третья часть ИМХО самая лучшая, и боссов долго бить, и комбинации офигенные делать (сомневаюсь что в 4 части будет что то СВЕРХестественное)... короче провёл опрос: Какая часть самая лучшая? (отвечать только игравшим во все части (минимум 3-4) - а вот результаты: 1.) ДМК 1 - что то 1-2% 2.) ДМК 2 - 4% 3.) ДМК 3 - 58% 4.) ДМК 4 - 43% (где то так) Поверь я был в шоке от увиденного :)))) Так что дьявол может плакать трижды и нас-рать!
|
|
| | | |
Антон-VERGIL | Дата: Понедельник, 16.Июня.08, 14:28 | Сообщение # 15 |
| Quote (ubik) З.Ы. Мути демку. У меня демка сорвалась на 78% закачки... я чуть комп в окно не выкинул Не знаю как тебе - но мне JC очень даже по вкусу
|
|
| |
|
|
|