-Любая система базируется на законах.
Одни из них можно обойти, другие поломать.
Морфеус Эта тема создается в качестве своеобразного гида по интересным особенностям механики игры Devil May Cry 4. Внимательное изучаение тематических ресурсов убедило меня в необходимости подобного сборника, ибо он позволит осветить и обосновать многие интересные
игровые моменты и оказать посильную помощь в освоение игры и увеличении игрового навыка. Ведь кто предупрежден, тот вооружен.
Не секрет, что Devil May Cry 3 предоставляла поистине безграничные возможности по по выворачиванию игрового движка на изнанку, к вящей
пользе игроков. Этот факт породил множество продвинутых техник и тактик, которыми с различным успехом пользовались большинство
игроков, достигших наивысших результатов. К сожалению (к счастью?) Devil May Cry 4 в даном плане оказалась несколько более
сбалансированной, потому что разработчики не поленились добавить в игровой движок некоторые "буффера" которые; с одной стороны,
позволили сохранить вменяемый игровой баланс, с другой стороны неприятно ограничили возможности игроков. Однако возможности игрока
ограниченны далеко не доконца, и у нас по прежнему есть возможность обращать законы игры, здорово облегчая себе жизнь.
В этой теме будут оседать принципы, приемы и тактики, которые мне удастся узнатьи, и их обсонование/рекомендации к применению.
Соответствено, первостепенной задачей читателей явлеется проверка и дополнение моей писанины. Убедительная просьба не громодить в этой
теме кучи неконструктивного флуда и писать исключительно по делу. Так же никто не запрещает вам и самим писать и выкладывать подобные
статьи здесь. Я буду только приветствовать их появление.
Предупреждаю, вести эту тему я быду не на регулярной основе.
Ну что ж начнем.
Принципы, приемы и тактики.
Этот пост буде время от времени обновляться. И судя по всему достаточно часто.
1) Кадры неуязвимости на приемах уклонения.(Принцип) Приемы уклонения этой игры обладают определенным окном кадров неуязвимости, в момент которых персонаж совершенно невосприимчив к внешним вредоносным воздействиям. Если зона поражения вражеского удара задевает модель персонажа, то он попросту не засчитывется. Тоесть атака уходит в "молоко", не нанося повреждений и не заставля героя испытывать на себе ее свойства (оглушение, отброс и т.д.).
Подобными кадрам обладают (список,возможно, не полон): начальная фаза обычного прыжка, откат в сторону, dash Данте, sky star Данте, air trick Данте. Правильное их выполнение (в момент когда вражеский удар гасится окном кадров неуязвимости) увеличивает рейтинг стиля и количестов демонической энергии персонажей.
2) Кадры неуязвимости ДТ Неро (Принцип) Анимация перехода в ДТ у Неро не только наносит повреждения окружающим врагам с мощным останавливающим эффектом, но и обладает определенным количеством кадров неуязвимости. Поскольку в ДТ можно отменить любое действие этого персонажа, то это может послужить хорошей защитой от дурацких ошибок и время от времени будет спасать задницу.
3) destorsed real impact (Данте) (Прием) - Чередуя включение и выключение ДТ во время выполнения real impact, можно значительно повысить его урон. Смысл в том чтобы во время нанесения ударов этого приема своевременно нажмать на кнопку ДТ (тайминг достаточно жесткий). Тоесть включать/выключать. Выглядит это примерно так,- первый удар пропускаем, в момент второго переходим в ДТ, в момент третьего выыходим из ДТ. В результате этих манипуляций урон возрастет практически в двое.
4) Чистая воздушная защита (Данте) (Прием) ( Защитник) Смысл выполнения этого приема состоит в том, чтобы подставлять блок под удары противника в тот момент времени, когда персонаж находится в фазе кадров неуязвимости обыкновенного прыжка. Поскольку нанести повреждения врагу в подобный момент времени невозможно по правилам игры, то это автоматически приведет к чистому парированию удара врага. Эта техника черезвычайно полезна полезна против противников у которых хитбокс имеет вертикальную направленность.
5) Banny Hoop (Данте) (Прием) (Трюкач) Смысл приема в том, чтобы воспользоваться Sky star, находясь в кадрах неуязвимости обычного прыжка ( т.е. на высоте 2 см от земли). Это даст нам Кадры неуязвимости прыжка + кадры неуязвимости Sky star = много кадров неуязвимости, что позволит герою избежать сельезных неприятностей, будет такие назревают.
6) Sheld wall (рабочее название) (Неро) (Прием) Смысл в том, чтобы использовать переход в ДТ Неро на высоте 2-4 см от земли. Это даст нам болбшее количесво кадров неуязвимости чем стандартный переход, а следовательно большую безопастность.
7) Advanced Comand Buffering (Оба) (Тактика) Зачключается в том, чтобы заряжать приемы, типа заряженного выстрела, во время выполнение других действий. Это позволит иметь заряженные приемы всегда под рукой и использовать по мере необходимости.
8) Just Relise (Данте) (Защитник) (Прием) Если инциировать разрядку стиля Защитник во время кадров удачно выпоненного Королевского Блока, то она автоматически будет считаться Королевской.[b]